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NOM : Kane Thanys
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Sexe : M
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Race : Humain (Erénien)
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Age : 35
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Niveau : 12
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Classes : Arcaniste 4/Maraudeur 8
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Alignement : Neutre (opportuniste-cynique en phase de "rédemption" (penche vers le bon))
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RACE -----------------------------------------------
Erénien• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Ereniens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• La vitesse de déplacement au sol de base d’un Erenien est de 9 mètres.
• Un personnage erenien gagne deux dons supplémentaires au niveau 1. Les Ereniens ont un don unique pour apprendre des talents aussi
spécifiques que variés.
• 8 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau par la suite. Les Ereniens font preuve d’une grande capacité d’adaptation et d’une grande efficacité dans leurs domaines de compétence.
• Armes traditionnelles. Les Ereniens n’ont pas complètement rompu le lien qui les unit à leurs parents dorns ou sarcosiens. Un personnage
erenien peut choisir une arme exotique associée aux Dorns ou aux Sarcosiens, qui devient une arme de guerre entre ses mains (
Sarkes ou Dorn : Double-lames).
• Région de prédilection. L’Eren du Nord, l’Eren central ou l’Eren méridional.
• Les Ereniens commencent avec 4 degrés de maîtrise dans une compétence d’Artisanat ou de Profession au choix. Au Dernier Âge, la vie est devenue très dure en Eren, et ses habitants, hommes et femmes, ont dû développer très tôt leurs compétences artisanales et
commerciales pour simplement pouvoir survivre.
• Langues. D’office : erenien. Supplémentaires : 2 au choix. Les Ereniens vivent au coeur d’Eredane et sont donc au contact de nombreuses langues et de nombreuses cultures différentes.
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CONSTRUCTION DU PERSONNAGE (NIVEAU, VOIE HÉROÏQUE, CLASSE) -----------------------------------------------
NIVEAUX♦ Niveau global : 12
♦ Classes : Maraudeur 8/Arcaniste 4
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Build1 Maraudeur 1 (3 Dons)
2 Arcaniste 1
3 Arcaniste 2 (1 don)
4 Arcaniste 3 (+ 1 Dex)
5 Arcaniste 4
6 Maraudeur 2 (1 don)
7 Maraudeur 3
8 Maraudeur 4 (+1 Dex)
9 Maraudeur 5 (1 don)
10 Maraudeur 6
11 Maraudeur 7
12 Maraudeur 8 (+1Cha et 1 don)
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VOIE HÉROÏQUESang-Dragon1 Sort renforcé (Flammes)
2 Sort supplémentaire
3 Energie magique supplémentaire +2
4 Contresort rapide
5 Sort renforcé (Enchevêtrement)
6 Maniement supérieur de la magie (Transmutation)
7 Energie magique supplémentaire +2
8 Sort supplémentaire
9 Efficacité des sorts améliorée +1
10 Sort renforcé (Graisse)
11 Energie magique supplémentaire +2
12 Maniement supérieur de la magie (Invocation Mineure)
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CLASSESArcaniste1 Art des essences magiques, Essence magique, points d’énergie magique supplémentaires
2 Appel de familier (corbeau nommé Huginn), Maniement de la magie, sorts supplémentaires
3 Talent d’arcaniste spirituel (Maitre de la nature)
4 Don supplémentaire (apprentissage de sorts : +2sorts)
Maraudeur1 Pistage, trait du maraudeur (Maitrise de compétence : Discrétion)
2 Trait du maraudeur (Traversée des forêts)
3 Sens du danger (+1)
4 Frappe du chasseur, 1/jour
5 Trait du maraudeur (Absence de traces)
6 Sens du danger (+2)
7
8 Trait du maraudeur(Camouflage), frappe du chasseur, 2/jour
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CARACTÉRISTIQUES-----------------------------------------------
FOR 11 (+0)
DEX 14+2=16+2=18 (+4)
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
SAG 14 (+2)
CHA 13-2=11+1=12 (+1)
Points de vie : 8+7D8+4D6+(mod conx12) (au jet : 40(7d8) 20(4d6) +24 =84PV) / (sans jet (score moyen) : 48+24PV =72PV)
Classe d'Armure : 16 (10+2(cuir)+4(dex))
Energie magique : 2pts(Sag) +2pts (Arcaniste 4) +6pts (Sang-Dragon) = [10]
Initiative : 1D20+4
Toucher de base : +11/+3
Toucher au corps à corps : +11/+3 | +15/+7 (rapière et Kukri)
Toucher à distance : +15/+7
♦ Kukri (dague à lame courbée) +15/+7 - 1D4 - 18-20/x2
► Ou Kukri/Rapière +13/+13/+5 Dégâts : 1D4 (18-20/x2) +1D6 (15-20/x2)
♦ Rapière +15/+7 - 1D6 - 15-20/x2
► Ou Rapière/Rapière (combat à deux armes) +13/+13/+5
♦ Arc long composite +15/+7 - 1D8 - 33m - x3
Sauvegarde Réflexe (dex) : +3 +4 = [+7]
Sauvegarde de Vigueur (con) : +7 +2 = [+9]
Sauvegarde de Volonté (sag) : +6 +2 = [+8]
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COMPÉTENCES-----------------------------------------------
Points de compétence maraudeur : Niveau 1 (6+Mod int(2))+8= 40
+ (6+modif int (2)+2)x7 =
110 Points de compétence Arcaniste 8x4 =
32Points de compétences total : 142pts
Compétences de classe :- Art de la magie (Int) 8(+2)+(2 (Synergie mystère pour les parchemins)) [10/12]
- Artisanat (Fabrication d'armes) (Int) 4(+2) [6]
- Concentration (Con) 4 (+2) [6]
- Connaissances (esprits) (Int)
- Connaissances (géographie) (Int)
- Connaissances de Régions (Eren Central) (Int) 5(+2) [7]
- Connaissances (mystères) (Int) 5(+2) [7]
- Connaissances (nature) (Int) 5(+2) [7]
- Décryptage (Int)
- Déplacement silencieux (Dex)15(+4)
[19] Détection (Sag) 15(+2)
[17(19)]- Diplomatie (Cha) 4[+1] [5]
Discrétion (Dex) 15(+4)
[19 (22)]- Dressage(Cha) 4(+1)[5]
- Équilibre (Dex) 5(+4) [9]
- Équitation (Dex) 4(+4) [8]
- Escalade (For) 10(+0) [10]
- Fouille (Int) 6(+2) [8]
- Langue (Erenien) (na) 3 (langue natale)
- Langue (Courtisan/colonial) (na) 2
- Langue (Nordique) 2
- Langue (commerce) 1 (score de base)
- Maîtrise des cordes (Dex) 5(+4) [9]
- Natation (For)
Perception auditive (Sag) 12(+2)
[14 (16)]- Premiers secours (Sag)
- Profession (Sag)
- Psychologie (Sag) 6(+2) [8]
- Saut (For)
- Survie (Sag)[/color] 15(+2)
[17]_________________________________________________
Trait de maraudeur : Maîtrise de compétence (discrétion)
Sens du danger (maraudeur)
Compétences hors classe : Aucune
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DONS (7)-----------------------------------------------
Niveau 1
Tir à bout portant (+1 au toucher),
Tir rapide (3 attaques à -2),
Attaques en finesse (armes légères, rapière, fouet, chaine)
Niveau 3
Maniement de la magie (ouverture d'Invocation Mineure + 1 sort)
Niveau 6
Expertise du combat
Niveau 9
Science du critique (Rapière - 18-20 > 15-20)
Niveau 12
Combat à deux armes
CAPACITÉS DE CLASSES/VOIE-----------------------------------------------
MARAUDEUR Pistage (permet de pister sur sols fermes ou durs avec un test de survie, repérer des traces, etc.)
Frappe du chasseur (2/jour) : permet de faire un critique automatique. Si l'attaque était déjà un critique, alors la catégorie de critique augmente d'un (x3 au lieu de x2, par exemple)
Sens du danger (+2) : donne un bonus en détection et perception auditive.
Traits : Maitrise de compétence : Discrétion (+3 en discrétion)
Traversée des forêts (permet de ne pas avoir de malus de déplacement ou de dégâts de déplacement dans la nature, à part pour causes magiques)
Absence de traces (ne laisse aucune trace, sauf s'il le veut)
Camouflage (permet de se camoufler même sur terrain plat et/ou découvert)
ARCANISTE (SPIRITUEL)
Maître de la nature : intimidation ou commandement des animaux ou des plantes. Chaque jour il peut commander ou repousser les animaux et les plantes un nombre de fois égal à 3+modif sagesse (5 fois/jour) sur 18m de rayon. Test : 1D20+mod SAG (DD : variable selon les dés de vie (P.159 MdJ).
Familier : Huginn (Corbeau, cf plus bas "familiers et compagnons")
SANG-DRAGONSorts renforcés (Flammes, enchevêtrement, graisse) : le DD du jet de sauvegarde des sorts listés est augmenté de 1.
Contresort rapide : Permet une fois par tour de tenter un contresort avec une action de mouvement au lieu d'une action simple. toutes les autres règles de contresort s'appliquent normalement.
Maniement supérieur de la magie (Transmutation, Invocation mineure) : le coût en énergie magique ou en constitution des écoles indiquées est réduit de 1. Par exemple un sort de niveau 2 ne coûte qu'un point d'énergie magique (au lieu de 2).
Efficacité des sorts améliorée (+1) : Bonus aux tests de niveau de lanceur sorts contre la résistance à la magie des adversaires.
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SORTS-----------------------------------------------
♦ Essence magique : 5 sorts de niveau 0, 1 sort de niveau 1.
♦ Tradition : Spirituelle
Sorts de Niveau 0 de Druide (3+Sagesse (+2)=5)
- Prestidigitation
- création d'eau
- Lumière
- Détection de la magie
- Purification de nourriture et d'eau
- Résistance (+1 aux jets de sauvegarde)
Sorts de niveau 1 de Druide (1)
- Flammes (1D6+4 (ou+12 ?))
Autres sorts (11)_____________________________________________________________________________________
Niveau 2 [Arcaniste 1] 4 Sorts de niveau 1 max [école de base : Transmutation]
Niveau 3 [Arcaniste 2] 3 sorts de niveau 1 max (Maniement de la magie [Ecole : Invocation mineure])
Niveau 4 [Arcaniste 3] 2 sorts de niveau 2 max
Niveau 5 [Arcaniste 4] 4 sorts de niveau 2 max (don supplémentaire : apprentissage de sorts)
Niveau 8 (sort supplémentaire): 1 sort niveau 2 max
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SORTS DE NIVEAU 1 (7)Transmutation- Enchevêtrement
- Feuille morte
- Saut
- Passage sans traces
- Corde animée
Invocation mineure-Armure de mage
-Brume de dissimulation
NIVEAU 2Transmutation- Grâce féline
- Confidences de la nature
- Déblocage
- pattes d'araignée
- Vent des murmures
- Changement d'apparence
Invocation mineure- Soins modérés (2D8+4)
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FAMILIERS ET COMPAGNONS-----------------------------------------------
Huginn, Familier corbeauStatistiques :
FOR 1 DEX 15 CON 10 INT 11 SAG 14 CHA 6
Dès de vie : 4d8
Points de vie : moitié de ceux du Maître ( PV)
Initiative +2
Attaque de base/lutte : +13/+5
Serres : +13 (1d2-5)
Attaque à outrance serres : +13 (1d2-5)
CA : 14(+6)
[20] (18 si pris au dépourvu)
Sauvegarde Réflexe (dex) : [+5]
Sauvegarde de Vigueur (con) : [+7]
Sauvegarde de Volonté (sag) : [+8]
Déplacement : Vol 12m, marche 3m
Compétences : Art de la magie (Int) 10(+0)+(2 (Synergie mystère pour les parchemins)) [10/12], Connaissances (mystères) (Int) 5(+0) [5], Connaissances (nature) (Int) 5(+0) [5], Déplacement silencieux (Dex)15(+2) [17], Détection (Sag) 15(+2) [17], Discrétion (Dex) 15(+2) [17], Dressage(Cha) 5(-3)[2], Équilibre (Dex) 5(+2) [7], Fouille (Int) 8(+0) [8], Langue (Erenien) 3, Langue (Courtisan/colonial) 2, Langue (Nordique) 2, Langue (commerce) 1, Perception auditive (Sag) 12(+2) [14], Survie (Sag) 15(+2) [17].
Particularités : vision nocturne, familier magique
Dons : attaque en finesse
Capacité fournie au Maître : +3 au jet d'estimation de son maître, Langue parlée : Erenien (3).
Pouvoirs spéciaux de familier :- Esquive extraordinaire (1/2 des dégâts contre les attaques esquivables, rien si jet de réflexe réussi)
- Transfert d'effet magique (possibilité d'affecter le familier avec un sort, portée : 1,5m)
- Lien télépathique (peur, faim, bonheur, curiosité, etc. portée 1.5km)
- Vigilance (tant que le familier est à "portée de main", le Maître bénéficie du don vigilance)
- Conduit (permet de lancer un sort de contact à travers son familier (demande de toucher le familier d'abord))
- Communication avec le Maître (communication verbale qu'eux seuls peuvent comprendre)
- Communication avec les oiseaux
- Résistance à la magie (9) (1D20+niveau du lancer de sort > à 9 pour l'affecter)
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EQUIPEMENT ET RICHESSE-----------------------------------------------
Armes :1 Kukri (dague à lame courbée) (1D4 - 18-20/x2)
2 Rapières (1D6 - 15-20/x2)
1 Arc long composite (1D8 - 33m - x3)
+ Carquois 20 flèches
Armure :- Armure de cuir (+2 en CA)
Équipement :- Cheval de guerre lourd (noir) harnaché et sellé (selle de guerre) + deux sacoches, le tout en cuir noir.
- Sac à dos :
♦ Rations séchées (2 semaines)
♦ Tente
♦ couverture épaisse
♦ 2 torches
♦ Corde
♦ Grappin
♦ Chausse-trapes (euh...Comme les étoiles ninjas qui crèvent des pneus xD)
- 2 sacoches de ceintures avec des herbes et petits outils divers (petit couteau, etc.)
- Tenue de voyage
- Tenue de cour (pour les visites un peu plus "classes")
- Tenue d’apparat de Noble (récemment offerte par Sorsha pour la visite du Haut Légat)