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 Fiche de personnage

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AuteurMessage
Faust
Admin
Faust


Messages : 133
Date d'inscription : 08/07/2014

Fiche résumée
Nom: Sol Reavers
Race: Humain
Carrière: Mercenaire

Fiche de personnage Empty
MessageSujet: Fiche de personnage   Fiche de personnage EmptyVen 11 Juil - 19:25

NOM : Kane Thanys
Sexe : M
Race : Humain (Erénien)
Age : 35
Niveau : 12
Classes : Arcaniste 4/Maraudeur 8
Alignement : Neutre (opportuniste-cynique en phase de "rédemption" (penche vers le bon))

-----------------------------------------------
RACE
-----------------------------------------------

Erénien

• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les Ereniens n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• La vitesse de déplacement au sol de base d’un Erenien est de 9 mètres.
• Un personnage erenien gagne deux dons supplémentaires au niveau 1. Les Ereniens ont un don unique pour apprendre des talents aussi
spécifiques que variés.
• 8 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 2 points de compétence supplémentaires à chaque niveau par la suite. Les Ereniens font preuve d’une grande capacité d’adaptation et d’une grande efficacité dans leurs domaines de compétence.
• Armes traditionnelles. Les Ereniens n’ont pas complètement rompu le lien qui les unit à leurs parents dorns ou sarcosiens. Un personnage
erenien peut choisir une arme exotique associée aux Dorns ou aux Sarcosiens, qui devient une arme de guerre entre ses mains (Sarkes ou Dorn : Double-lames).
• Région de prédilection. L’Eren du Nord, l’Eren central ou l’Eren méridional.
• Les Ereniens commencent avec 4 degrés de maîtrise dans une compétence d’Artisanat ou de Profession au choix. Au Dernier Âge, la vie est devenue très dure en Eren, et ses habitants, hommes et femmes, ont dû développer très tôt leurs compétences artisanales et
commerciales pour simplement pouvoir survivre.
• Langues. D’office : erenien. Supplémentaires : 2 au choix. Les Ereniens vivent au coeur d’Eredane et sont donc au contact de nombreuses langues et de nombreuses cultures différentes.

-----------------------------------------------
CONSTRUCTION DU PERSONNAGE (NIVEAU, VOIE HÉROÏQUE, CLASSE)
-----------------------------------------------

NIVEAUX
♦ Niveau global : 12
♦ Classes : Maraudeur 8/Arcaniste 4
Build
1 Maraudeur 1 (3 Dons)
2 Arcaniste 1
3 Arcaniste 2 (1 don)
4 Arcaniste 3 (+ 1 Dex)
5 Arcaniste 4
6 Maraudeur 2 (1 don)
7 Maraudeur 3
8 Maraudeur 4 (+1 Dex)
9 Maraudeur 5 (1 don)
10 Maraudeur 6
11 Maraudeur 7
12 Maraudeur 8 (+1Cha et 1 don)
-----------------------------------------------
VOIE HÉROÏQUE
Sang-Dragon
1 Sort renforcé (Flammes)
2 Sort supplémentaire
3 Energie magique supplémentaire +2
4 Contresort rapide
5 Sort renforcé (Enchevêtrement)
6 Maniement supérieur de la magie (Transmutation)
7 Energie magique supplémentaire +2
8 Sort supplémentaire
9 Efficacité des sorts améliorée +1
10 Sort renforcé (Graisse)
11 Energie magique supplémentaire +2
12 Maniement supérieur de la magie (Invocation Mineure)
-----------------------------------------------
CLASSES

Arcaniste
1  Art des essences magiques, Essence magique, points d’énergie magique supplémentaires
2 Appel de familier (corbeau nommé Huginn), Maniement de la magie, sorts supplémentaires
3 Talent d’arcaniste spirituel (Maitre de la nature)
4 Don supplémentaire  (apprentissage de sorts : +2sorts)

Maraudeur
1 Pistage, trait du maraudeur (Maitrise de compétence : Discrétion)
2 Trait du maraudeur (Traversée des forêts)
3 Sens du danger (+1)
4 Frappe du chasseur, 1/jour
5 Trait du maraudeur (Absence de traces)
6 Sens du danger (+2)
7
8 Trait du maraudeur(Camouflage), frappe du chasseur, 2/jour

-----------------------------------------------
CARACTÉRISTIQUES
-----------------------------------------------

FOR 11 (+0)
DEX 14+2=16+2=18 (+4)
CON 14 (+2)
INT 14 (+2)
SAG 14 (+2)
CHA 13-2=11+1=12 (+1)

Points de vie : 8+7D8+4D6+(mod conx12) (au jet : 40(7d8) 20(4d6) +24 =84PV) / (sans jet (score moyen) : 48+24PV =72PV)
Classe d'Armure : 16 (10+2(cuir)+4(dex))
Energie magique : 2pts(Sag) +2pts (Arcaniste 4) +6pts (Sang-Dragon) = [10]
Initiative : 1D20+4
Toucher de base : +11/+3
Toucher au corps à corps : +11/+3 | +15/+7 (rapière et Kukri)
Toucher à distance : +15/+7

♦ Kukri (dague à lame courbée)  +15/+7 - 1D4 - 18-20/x2
   ► Ou Kukri/Rapière +13/+13/+5 Dégâts : 1D4 (18-20/x2) +1D6 (15-20/x2)
♦ Rapière +15/+7 - 1D6 - 15-20/x2
   ► Ou Rapière/Rapière (combat à deux armes) +13/+13/+5
♦ Arc long composite +15/+7 - 1D8 - 33m - x3


Sauvegarde Réflexe (dex) : +3 +4 = [+7]
Sauvegarde de Vigueur (con) : +7 +2 = [+9]
Sauvegarde de Volonté (sag) : +6 +2 = [+8]

-----------------------------------------------
COMPÉTENCES
-----------------------------------------------
Points de compétence maraudeur : Niveau 1 (6+Mod int(2))+8= 40 + (6+modif int (2)+2)x7 = 110
Points de compétence Arcaniste 8x4 =32
Points de compétences total : 142pts

Compétences de classe :
- Art de la magie (Int) 8(+2)+(2 (Synergie mystère pour les parchemins)) [10/12]
- Artisanat (Fabrication d'armes) (Int) 4(+2) [6]
- Concentration (Con) 4 (+2) [6]
- Connaissances (esprits) (Int)
- Connaissances (géographie) (Int)
- Connaissances de Régions (Eren Central) (Int) 5(+2) [7]
- Connaissances (mystères) (Int) 5(+2) [7]
- Connaissances (nature) (Int) 5(+2) [7]
- Décryptage (Int)
- Déplacement silencieux (Dex)15(+4) [19]
Fiche de personnage Sixth_Sense_icon Détection (Sag) 15(+2) [17(19)]
- Diplomatie (Cha) 4[+1] [5]
Fiche de personnage Wow-icon_stealth Discrétion (Dex) 15(+4) [19 (22)]
- Dressage(Cha) 4(+1)[5]
- Équilibre (Dex) 5(+4) [9]
- Équitation (Dex) 4(+4) [8]
- Escalade (For) 10(+0) [10]
- Fouille (Int) 6(+2) [8]
- Langue (Erenien) (na) 3 (langue natale)
- Langue (Courtisan/colonial) (na) 2
- Langue (Nordique) 2
- Langue (commerce) 1 (score de base)
- Maîtrise des cordes (Dex) 5(+4) [9]
- Natation (For)
Fiche de personnage Sixth_Sense_icon Perception auditive (Sag) 12(+2) [14 (16)]
- Premiers secours (Sag)
- Profession (Sag)
- Psychologie (Sag) 6(+2) [8]
- Saut (For)
- Survie (Sag)[/color] 15(+2) [17]

_________________________________________________
Fiche de personnage Wow-icon_stealthTrait de maraudeur : Maîtrise de compétence (discrétion)
Fiche de personnage Sixth_Sense_icon Sens du danger (maraudeur)

Compétences hors classe : Aucune

-----------------------------------------------
DONS (7)
-----------------------------------------------
Niveau 1
Tir à bout portant (+1 au toucher),
Tir rapide (3 attaques à -2),
Attaques en finesse (armes légères, rapière, fouet, chaine)
Niveau 3
Maniement de la magie (ouverture d'Invocation Mineure + 1 sort)
Niveau 6
Expertise du combat
Niveau 9
Science du critique (Rapière - 18-20 > 15-20)
Niveau 12
Combat à deux armes
CAPACITÉS DE CLASSES/VOIE
-----------------------------------------------
MARAUDEUR
Fiche de personnage Ability_hunter_improvedtracking Pistage (permet de pister sur sols fermes ou durs avec un test de survie, repérer des traces, etc.)
Fiche de personnage F61eebc38542288fb0d674e0851417661385083979 Frappe du chasseur (2/jour) : permet de faire un critique automatique. Si l'attaque était déjà un critique, alors la catégorie de critique augmente d'un (x3 au lieu de x2, par exemple)
Fiche de personnage Sixth_Sense_icon Sens du danger (+2) : donne un bonus en détection et perception auditive.

Traits :
Fiche de personnage Wow-icon_stealth Maitrise de compétence : Discrétion (+3 en discrétion)
Fiche de personnage Naturalstride Traversée des forêts (permet de ne pas avoir de malus de déplacement ou de dégâts de déplacement dans la nature, à part pour causes magiques)
Fiche de personnage Ability_vanish Absence de traces (ne laisse aucune trace, sauf s'il le veut)
Fiche de personnage Icon_spell_341 Camouflage (permet de se camoufler même sur terrain plat et/ou découvert)

ARCANISTE (SPIRITUEL)
Fiche de personnage BTNNightElfBuild Maître de la nature : intimidation ou commandement des animaux ou des plantes. Chaque jour il peut commander ou repousser les animaux et les plantes un nombre de fois égal à 3+modif sagesse (5 fois/jour) sur 18m de rayon. Test : 1D20+mod SAG (DD : variable selon les dés de vie (P.159 MdJ).
Fiche de personnage Image Familier : Huginn (Corbeau, cf plus bas "familiers et compagnons")

SANG-DRAGON
Fiche de personnage 64px-Ancient_Seal_iconSorts renforcés (Flammes, enchevêtrement, graisse) : le DD du jet de sauvegarde des sorts listés est augmenté de 1.
Fiche de personnage 2187A Contresort rapide : Permet une fois par tour de tenter un contresort avec une action de mouvement au lieu d'une action simple. toutes les autres règles de contresort s'appliquent normalement.
Fiche de personnage 373434_22694160991_1607746869_q Maniement supérieur de la magie (Transmutation, Invocation mineure) : le coût en énergie magique ou en constitution des écoles indiquées est réduit de 1. Par exemple un sort de niveau 2 ne coûte qu'un point d'énergie magique (au lieu de 2).
Fiche de personnage 360e7ade844338fa95aab4fdc2646c11_ds Efficacité des sorts améliorée (+1) : Bonus aux tests de niveau de lanceur sorts contre la résistance à la magie des adversaires.

-----------------------------------------------
SORTS
-----------------------------------------------
♦ Essence magique : 5 sorts de niveau 0, 1 sort de niveau 1.
♦ Tradition : Spirituelle

Sorts de Niveau 0 de Druide (3+Sagesse (+2)=5)
- Prestidigitation
- création d'eau
- Lumière
- Détection de la magie
- Purification de nourriture et d'eau
- Résistance (+1 aux jets de sauvegarde)

Sorts de niveau 1 de Druide (1)
- Flammes (1D6+4 (ou+12 ?))

Autres sorts (11)
_____________________________________________________________________________________
Niveau 2 [Arcaniste 1] 4 Sorts de niveau 1 max [école de base : Transmutation]  
Niveau 3 [Arcaniste 2] 3 sorts de niveau 1 max (Maniement de la magie [Ecole : Invocation mineure])
Niveau 4 [Arcaniste 3] 2 sorts de niveau 2 max  
Niveau 5 [Arcaniste 4] 4 sorts de niveau 2 max (don supplémentaire : apprentissage de sorts)
Niveau 8 (sort supplémentaire): 1 sort niveau 2 max
_____________________________________________________________________________________

SORTS DE NIVEAU 1 (7)
Transmutation
- Enchevêtrement
- Feuille morte
- Saut
- Passage sans traces
- Corde animée

Invocation mineure
-Armure de mage
-Brume de dissimulation

NIVEAU 2
Transmutation
- Grâce féline
- Confidences de la nature
- Déblocage
- pattes d'araignée
- Vent des murmures
- Changement d'apparence

Invocation mineure
- Soins modérés (2D8+4)


-----------------------------------------------
FAMILIERS ET COMPAGNONS
-----------------------------------------------

Fiche de personnage Image

Huginn, Familier corbeau
Statistiques :
FOR 1 DEX 15 CON 10 INT 11 SAG 14 CHA 6
Dès de vie : 4d8
Points de vie : moitié de ceux du Maître ( PV)
Initiative +2
Attaque de base/lutte : +13/+5
Serres : +13 (1d2-5)
Attaque à outrance serres : +13 (1d2-5)
CA : 14(+6)[20] (18 si pris au dépourvu)
Sauvegarde Réflexe (dex) : [+5]
Sauvegarde de Vigueur (con) : [+7]
Sauvegarde de Volonté (sag) : [+8]
Déplacement : Vol 12m, marche 3m
Compétences : Art de la magie (Int) 10(+0)+(2 (Synergie mystère pour les parchemins)) [10/12], Connaissances (mystères) (Int) 5(+0) [5], Connaissances (nature) (Int) 5(+0) [5], Déplacement silencieux (Dex)15(+2) [17], Détection (Sag) 15(+2) [17], Discrétion (Dex) 15(+2) [17], Dressage(Cha) 5(-3)[2], Équilibre (Dex) 5(+2) [7], Fouille (Int) 8(+0) [8], Langue (Erenien) 3, Langue (Courtisan/colonial) 2, Langue (Nordique) 2, Langue (commerce) 1, Perception auditive (Sag) 12(+2) [14], Survie (Sag) 15(+2) [17].
Particularités : vision nocturne, familier magique
Dons : attaque en finesse
Capacité fournie au Maître : +3 au jet d'estimation de son maître, Langue parlée : Erenien (3).
Pouvoirs spéciaux de familier :
- Esquive extraordinaire (1/2 des dégâts contre les attaques esquivables, rien si jet de réflexe réussi)
- Transfert d'effet magique (possibilité d'affecter le familier avec un sort, portée : 1,5m)
- Lien télépathique (peur, faim, bonheur, curiosité, etc. portée 1.5km)
- Vigilance (tant que le familier est à "portée de main", le Maître bénéficie du don vigilance)
- Conduit (permet de lancer un sort de contact à travers son familier (demande de toucher le familier d'abord))
- Communication avec le Maître (communication verbale qu'eux seuls peuvent comprendre)
- Communication avec les oiseaux
- Résistance à la magie (9) (1D20+niveau du lancer de sort > à 9 pour l'affecter)  

-----------------------------------------------
EQUIPEMENT ET RICHESSE
-----------------------------------------------
Armes :
1 Kukri (dague à lame courbée) (1D4 - 18-20/x2)
2 Rapières (1D6 - 15-20/x2)
1 Arc long composite (1D8 - 33m - x3)
+ Carquois 20 flèches
Armure :
- Armure de cuir (+2 en CA)

Équipement :
- Cheval de guerre lourd (noir) harnaché et sellé (selle de guerre) + deux sacoches, le tout en cuir noir.
- Sac à dos :
♦ Rations séchées (2 semaines)
♦ Tente
♦ couverture épaisse
♦ 2 torches
♦ Corde
♦ Grappin
♦ Chausse-trapes (euh...Comme les étoiles ninjas qui crèvent des pneus xD)
- 2 sacoches de ceintures avec des herbes et petits outils divers (petit couteau, etc.)
- Tenue de voyage
- Tenue de cour (pour les visites un peu plus "classes")
- Tenue d’apparat de Noble (récemment offerte par Sorsha pour la visite du Haut Légat)
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