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 Description des Sorts

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AuteurMessage
Faust
Admin
Faust


Messages : 133
Date d'inscription : 08/07/2014

Fiche résumée
Nom: Sol Reavers
Race: Humain
Carrière: Mercenaire

Description des Sorts Empty
MessageSujet: Description des Sorts   Description des Sorts EmptyDim 26 Oct - 15:53

SORTS DE NIVEAU 1
Transmutation

Enchevêtrement
Niveau : Dru 1, Arc 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Zone d’effet : toute la végétation sur une étendue de 12 m de rayon
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Réflexes, partiel (voir description)
Résistance à la magie : non

Herbe, plantes, buissons et arbres se déforment pour s’entortiller autour des créatures qui se trouvent dans la zone d’effet ou qui y pénètrent. Si elle réussit un test de Force ou d’Évasion (DD 20), la créature peut se libérer et évoluer à la moitié de sa vitesse de déplacement en utilisant une action complexe. Une créature réussissant son jet de Réflexes n’est pas immobilisée par la végétation, mais sa vitesse de déplacement est tout de même réduite de moitié tant qu’elle se trouve dans la zone affectée. Chaque round, les plantes tentent d’immobiliser toutes les créatures qui leur ont échappé (nouveau jet de Réflexes nécessaire).
Note. Il est possible de modifier légèrement l’effet du sort en fonction de la végétation locale.

Feuille morte
Niveau : Bard 1, Arc 1
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action libre
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cibles : un objet ou créature de taille M ou inférieure/niveau, aucun ne devant se trouver à moins de 6 m d’un autre
Durée : jusqu’à l’atterrissage ou 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif) ou Volonté, annule (objet)
Résistance à la magie : oui (objet)

Les créatures ou objets affectés voient leur chute fortement ralentie (même s’ils tombent plus rapidement que la feuille morte donnant son nom à cet enchantement). Leur vitesse de chute se stabilise à 18 mètres par round (ce qui correspond à l’accélération acquise en tombant de quelques dizaines de centimètres) et ils ne subissent pas le moindre dégât à l’atterrissage si le sort continue de faire effet. Notez toutefois que s’ils ne sont pas arrivés au sol au terme de la durée indiquée, ils recommencent à tomber normalement, mais seulement à partir de l’endroit où feuille morte cesse de faire effet.
Ce sort affecte une ou plusieurs créatures (ou objets) de taille M ou inférieure (ce qui inclut leur équipement, à concurrence de leur charge maximale), ou l’équivalent en créatures de plus grande taille. Une créature (ou objet) de taille G vaut deux créatures (ou objets) de taille M, une créature de taille TG en vaut deux de taille G, etc.
Le personnage peut lancer ce sort quasi instantanément, ce qui lui permet de sauver sa vie s’il tombe soudainement. Il s’agit d’une action libre, au même titre qu’une incantation rapide. Jeter feuille morte interdit d’ailleurs de lancer d’autres incantations rapides au cours du même round. Le personnage peut le lancer même s’il ne s’agit pas de son tour de jeu.
Ce sort n’a aucun effet sur les projectiles, à moins qu’ils n’aient une hauteur de chute importante. Lancé sur un rocher que l’on aurait laissé tomber depuis les remparts d’un château, le projectile voit ses dégâts réduits de moitié pour ce qui est de sa masse, et sa hauteur de chute ne lui confère aucun bonus.

Feuille morte ne fonctionne que sur les objets ou créatures en chute libre. Il est sans effet sur un coup d’épée, une charge adverse ou une créature volante.

Saut
Niveau : Dru 1, Arc 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

Le sujet bénéficie d’un bonus d’altération de +10 aux tests de Saut. Ce bonus d’altération passe à +20 au niveau 5 de lanceur de sorts, et à +30 (le maximum) au niveau 9 de lanceur de sorts.

Passage sans trace
Niveau : Dru 1, Arc 1
Composantes : V, G, FD
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Les sujets peuvent marcher sur la surface de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) sans laisser la moindre trace de leur passage. Seuls des moyens magiques permettent de les suivre.

Corde animée
Niveau : Bard 1, Arc 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 corde (ou objet assimilé) ne dépassant pas une longueur de 15 m + 1,50 m/niveau (voir description)
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant à une corde (fil, ficelle, câble, etc.). La longueur maximale indiquée correspond à une corde de 2,5 centimètres de diamètre. Diminuez-la de 50 % chaque fois que le diamètre est doublé, ou augmentez-la d’autant s’il est réduit de moitié.
Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli tas), “ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”, “ Attache ” et toutes les instructions inverses (“ Déroule-toi ”, etc.). Le mage peut donner un ordre par round au prix d’une action de mouvement, comme s’il dirigeait un sort actif.
La corde peut uniquement s’enrouler autour des objets ou créatures se trouvant à moins de 30 centimètres d’elle. Elle est incapable de se déplacer par elle-même et, si l’on souhaite s’en servir à distance, il faut la lancer sur la cible choisie, ce qui nécessite une attaque de contact à distance (facteur de portée de 3 mètres). La plupart des cordes ont 2 points de résistance, une CA de 10 et peuvent être cassées via un test de Force (DD 23). La corde n’inflige pas le moindre point de dégâts, mais il est possible de l’utiliser pour faire tomber une créature ou pour l’immobiliser en l’entortillant autour de ses jambes. Dans les deux cas, la cible échappe à l’attaque en réussissant un jet de Réflexes. Si la créature enchevêtrée désire lancer un sort, il lui faut réussir un test de Concentration (DD 15). Elle peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 20).
La corde elle-même n’est pas magique, pas plus que les nœuds qu’elle fait.
Ce sort confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des cordes.
Enfin, il ne saurait animer des objets tenus ou portés par une créature.

Invocation mineure

Armure de mage
Invocation (création) [force]
Niveau : Arc 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non

Armure de mage entoure le sujet d’un champ de force invisible mais tangible, qui lui confère un bonus d’armure de +4 à la CA. Contrairement à une armure normale, une armure de mage ne s’accompagne pas de pénalité d’armure, de risque d’échec des sorts profanes ou de réduction de la vitesse de déplacement. De plus, comme cette protection est constituée de force, les créatures intangibles sont incapables de passer au travers, comme elles le font pour les armures physiques.

Brume de dissimulation
Invocation (création)
Niveau : Dru 1 Arc 1
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : brouillard centré sur le jeteur de sorts et s’étendant sur 6 m de rayon et de haut
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

D’épaisses volutes de brume s’élèvent autour du personnage à la fin de l’incantation. Une fois constituée, la nappe reste stationnaire. Elle limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui généré par bourrasque, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort tel que boule de feu ou colonne de feu fait disparaître la brume dans sa zone d’effet. Mur de feu la disperse dans toute la zone où il inflige des dégâts.
Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

SORTS DE NIVEAU 2

Transmutation

Grâce féline
Niveau : Dru 2, Arc 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui

La créature transformée à l’aide de ce sort devient bien plus gracieuse et agile, ce qui lui permet de mieux coordonner ses gestes. Cet avantage se traduit par un bonus d’altération de +4 à la Dextérité, accompagné de toutes les modifications habituelles en termes de CA, de jets de Réflexes et autres utilisations du bonus de Dextérité.

- Confidences de la nature

Déblocage
Niveau : Arc 2
Composantes : V
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 porte, coffre ou boîte ne faisant pas plus de 1 m²/niveau
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Déblocage ouvre les portes coincées, fermées à clé ou à l’aide d’une barre, ou encore protégées par des sorts tels que verrouillage ou verrou du mage. Il ouvre également les passages secrets, de même que les boîtes ou les coffres. Enfin, il défait les soudures, ouvre les menottes et dénoue les chaînes (pour peu que ces dernières servent à maintenir quelque chose fermé). Si on l’utilise sur une porte défendue par un verrou du mage, le sort ne dissipe pas le verrou mais le rend inopérant pendant 10 minutes, après quoi il réapparaît. Dans tous les autres cas de figure, la porte reste telle que déblocage la laisse (elle ne se referme pas d’elle-même). Déblocage ne permet pas de soulever une herse, ni d’affecter les cordes, lianes et autres plantes grimpantes. À noter que la puissance du sort est limitée par la zone d’effet. Un mage de niveau 3 peut le lancer sur une porte de 3 m² maximum (par exemple, une porte normale de 2,10 mètres de haut par 1,20 mètre de large). Chaque utilisation du sort permet de débloquer deux moyens de fermeture différents. Autrement dit, si une porte est défendue par une serrure, une barre et un sort de verrouillage (ou par quatre verrous différents), il faudra deux sorts de déblocage pour l’ouvrir.

Pattes d’araignée
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)

Le sujet peut se déplacer sur les surfaces verticales, voire au plafond, avec l’agilité d’une araignée. Pour ce faire, il doit avoir les mains libres. Sa vitesse de déplacement est égale à 6 mètres. En outre, il n’a pas à effectuer de test d’Escalade pour franchir les surfaces verticales ou horizontales (même s’il a la tête en bas). Une créature profitant des effets de ce sort conserve son bonus de Dextérité à la CA (le cas échéant) tout en escaladant. Du reste, ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial pour l’attaquer. Par contre, elle ne peut pas entreprendre d’action de course tout en se livrant à l’escalade.

Vent de murmures
Transmutation [air]
Niveau : Arc 2
Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : 1,5 km/niveau
Zone d’effet : étendue de 3 m de rayon
Durée : 1 heure/niveau ou dès que la destination est atteinte
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort permet d’envoyer un message ou un son en le faisant transporter par le vent jusqu’au lieu souhaité. Le vent de murmures se rend à une destination connue du personnage et comprise dans les limites de portée, à condition de pouvoir y accéder (il lui est par exemple impossible de passer au travers des murs). Aussi léger et intangible qu’une brise, il délivre son message dès que sa destination est atteinte, même si personne n’est là pour l’entendre. Sa tâche accomplie, il se dissipe. Le personnage peut préparer un message de 30 mots maximum (il doit pouvoir être délivré en 1 round), à moins qu’il ne préfère que le vent de murmures ne “ communique ” avec le destinataire par le biais d’une légère ondulation dans l’air ambiant. La vitesse du vent peut, au choix, varier de 1,5 km/h à 9 km/h (soit 1,5 kilomètre toutes les 10 minutes). Quand le sort atteint son objectif, il tourbillonne sur place jusqu’à ce que son message soit délivré. Pas plus que bouche magique, vent de murmures ne peut prononcer d’incantation magique ou de mots de commande, ou encore activer d’effets magiques.

- Changement d'apparence

Invocation mineure

Soins modérés
Invocation (guérison)
Niveau : Bard 2, Dru 3, Guérison 2, Pal 3, Prê 2, Rôd 3

Ce sort est semblable à soins légers, si ce n’est qu’il guérit 2d8 points de dégâts, +1 par niveau de lanceur de sorts (jusqu’à un maximum de +10) > 2D8+4
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